王者榮耀冷門英雄不知火舞技能連招及優缺點解析

要玩好一個英雄,首先要對這個英雄有一個充分的了解。了解她優點在哪里,弱點在哪里,今天我們就來說說王者榮耀冷門英雄不知火舞的優缺點。除此之外,還會詳細解析每一個技能,教大家如何連招,帶什么召喚師技能。

不知火舞的優點:

1.不依賴藍Buff

2.控制足,抓人效率高

4.位移多,靈活

5.后期傷害高,前排刀刀見血,后排一扇勸退

6.進能繞后,退能保C

7.較高的操作上限

8.有獨立帶線的能力

9.逆風抓機會能力強

10.支援快

不知火舞的缺點:

1.前期傷害不足

2.清兵能力弱,依賴輔助幫助

3.上手難,操作要求高

4.逆風難守塔

5.近身作戰和能量條機制導致容錯率低

技能詳解

被動:忍蜂

分為兩塊,一是每5秒一次的強化普攻,二是使用技能或強化普攻后的主動位移(后面簡稱“翻滾”或“滾”)1.被動翻滾會有一個很長的后搖,可通過左右晃方向鍵取消這個后搖2.翻滾到一半可以通過釋放其他技能或者非強化普攻立即剎車(強化普攻不行)3.強化普攻是鎖定目標的位移,除非極限距離釋放,一般不會空4.強化普攻傷害為正常普攻的物理傷害附帶額外法術傷害,因而可被虞姬二技能全額免疫5.利用好跳板可以玩得非常靈活

一技能:飛翔炎龍陣

1.這個技能釋放速度極快,且為擊飛效果,一般作為先手控制2.但該技能有嚴重的、不可取消的后搖,相當于擊飛對手的同時也擊飛了自己,一旦空掉后果嚴重3.擊飛范圍類似孫策一技能,是以位移后的位置為中心的一個圓4.該技能能量消耗較大,如果空掉,很有可能無法連上正常連招

二技能:花蝶扇

1.推薦主加點技能

2.傷害極高,附帶50-300的法術穿透,可在任何時間段將任何沒有魔女斗篷、破魔刀、不死鳥之眼的英雄法抗歸零

3.一般作為起手式,可大大提高連招傷害

4.這個技能是先減法抗再造成傷害,也就是說這個技能本身也享受減法抗的效果,這也是火舞不依賴法穿的一個重要原因

5.二技能如果能命中敵人,幾乎不消耗能量;但是若空兩扇,就無法接上正常連招,因為你21進場之后會發現沒能量開大了

三技能:必殺·忍蜂

1.就是被動普攻的升級版,傷害更高(略高于二技能),范圍更大

2.是火舞唯一的應急逃生技能(強化普攻無法自主選擇方向,一技能后搖十分嚴重,二技能沒有位移),配合翻滾能迅速與敵人拉開距離。使用須果斷,像露娜斷大逃跑那樣果斷,新手容易舍不得放大

3.大招由于釋放慢,而且是把敵人推走,所以不適合先手控制(類比張飛大招);但在一技能距離不夠時可以用

4.此技能能量消耗極大,但有命中越多單位能量回復越多的機制,打到多個單位幾乎不耗能量,甚至還加能量。如果能量過低,不建議先放1,而是先大招打多人回復能量后再放1。大招空了絕對無法打出正常連招

5.該技能還有命中敵人減少輸出的效果,團戰推到越多人越好 ,但不必強求

召喚師技能

召喚師技能推薦攜帶閃現。很多火舞喜歡帶終結,原因是前期火舞傷害不足的時候,一套打人經常差一絲血,用終結能夠收掉。那么為什么不帶終結呢?實際上,終結這個技能仔細研究起來并不像一個技能,它更像是一件裝備,起到了增加經濟的作用。它能讓一個1000經濟的人打出1500經濟的傷害(當然不一定是加500),但是不管它給我們增加了多少經濟,都只是量變,尤其在裝備成型后,火舞傷害溢出,終結跟沒有一樣,毫無用處;逆風局缺少閃現,更是無法抓住機會。

我認為,帶終結的英雄,需要同時滿足兩個條件:一是該英雄傷害開局后在很長一段時間內都處于不足的情況,或者該英雄擊殺敵方后有收割效果;二是該英雄對其他召喚師技能不依賴。很明顯火舞不滿足這兩個條件。

而閃現不一樣,它所帶來的是質變。如果你把閃現看作僅僅是逃命的手段,那就錯了。我在B站上看火舞的視頻的時候,那些彈幕看見一閃就大呼666,太厲害了看不懂看不懂。我就很驚訝,難怪那么多帶斬殺的火舞,原來好多人一閃都不知道,那二閃大閃知道的人豈不是更少了。

多一段位移,就是無限的可能。火舞看起來位移很多,實際上這些位移都是拿來打輸出的,你不可能用大招拿來走位接近對手,所以其實火舞要近身還是很依賴閃現的。火舞的三個技能全都可以配合閃現使用,一閃、閃大起手,二閃收割。一來延長施法距離,擊殺遠處敵人;二來減少敵人反應時間,出其不意。順風局的c位,不靠閃現連扇子都丟不著,更別說走到面前踢他了,這就是達摩、花木蘭、曹操等英雄帶閃現的原因。閃現也可以用來調整位置,選擇一個最好的角度,大招推到最多的人,推往最好的方向。閃現還能及時跟上輸出,不然隊友白起閃現大了三個人,你慢悠悠跑過去早就晚了。最后,閃現才是拿來逃命的。

操作設置

1.開啟補刀鍵和推塔鍵,這是為了利用好強化普攻,借助兵線、野怪和塔的跳板來達到位移的效果。

2.開啟可攻擊頭像,理由同上。

3.關閉自動攻擊,等你本來都逃出去了卻一個回頭a人的時候你就知道為什么了。

4.優先攻擊血量最少。

常用連招

連招是基本功,但不是會連招你就厲害了。實戰中要求的不是你記清按鍵順序,而是如何在零點幾秒的時間內迅速抓住機會,按照最適應當前情況的技能順序,自行組合成臨時的連招。剛玩火舞難免都會覺得很飄,打團不知道自己往哪里滾來滾去,熟悉技能和連招能幫你盡快適應這個英雄。所有連招中的翻滾都不是必需的,可以看情況省掉。

連招1:2滾1滾3滾a滾2滾(標準連招)

①二技能起手,減高額法抗(主要作用)、減速并壓低血線,隨即翻滾拉近距離

②一技能擊飛對面,并翻滾到敵方身后

③大招回向推,這個推不必等翻滾完全結束,只要到了合適位置就可以釋放,越早越好,免得敵方在技能銜接的空檔期內位移溜走;下一個翻滾繼續找位置

④由于強化普攻無法打斷翻滾,所以這個普攻只能等翻滾完全結束后釋放,會給敵方應對的時間。如果不想這樣,建議大招后直接接平a,但是這樣普攻結束后你的位置有可能不會很好,深陷人群之中無法及時撤出。普攻后翻滾撤出戰場

⑤補一發二技能收掉對面,同時再次翻滾拉開距離逃脫

連招2:2滾1滾a滾3滾2滾(連招1變體)

與連招1唯一的不同在于大招和強化普攻的順序調換一下。同樣地,由于強化普攻無法打斷翻滾,所以可以考慮一技能后不接翻滾直接a出去。這套連招的優勢在于先a后大能夠自主控制位移方向,更容易撤出戰場,并且a滾3比3滾a銜接更順暢,可以翻滾到一半直接接大招。缺點是強化普攻范圍較小,在面對多人時可能會有邊緣的敵人逃脫出去。

連招3:2滾3滾a滾1滾2滾(遠距離連招)

這套連招用于對手距離較遠,2滾后接1夠不著的時候,因為大招范圍更大。缺點是大招起手可能把敵人推遠了,而且大招飛行速度沒有一技能快,手感也不好,所以1起手用得多一些。

連招4:2滾a滾3滾1滾2滾(特定英雄連招)

這套連招用于面對狄仁杰、典韋等解控英雄時。面對這類英雄,1先手會讓他們解掉控制,并趁我們技能后搖的時候閃現加速跑掉。強化普攻沒有后搖,在他們解控之后繼續大招追擊,并接上一技能控制,最后一扇子收掉。平a自動鎖定目標不用瞄準是這個連招的好處,這個連招的難點在于大和1的銜接,既要快,盡量減少翻滾調整位置的時間,又不能太快,不然1空了

連招5:2滾13a2滾(單人蹲草連招)

省去了所有可以省去的翻滾,蹲草面對敵方單人時,我們有準備,一般不必翻滾調整位置。直接所有技能打上去,無縫銜接,不給絲毫反應時間。各技能順序可調換。

八段位移逃生(求生欲極強)

娛樂連招。實戰中用了雖然你能活,但是沒能量已經跟個死人沒區別了,被四個人追的時候可以用。

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